Files
36Wisdom/seed/interaction.go
T
2026-08-14 13:34:21 +08:00

358 lines
11 KiB
Go

package seed
import (
"context"
"encoding/json"
"fmt"
"github.com/gogf/gf/v2/database/gdb"
"github.com/gogf/gf/v2/frame/g"
"36wisdom/biz/consts"
"36wisdom/biz/dao"
"36wisdom/common"
)
// interactionKinds 触控互动类型轮换顺序(技术设计.md 4.7:2道具选择 3步骤排序 5拖拽放置 7找线索 8连线配对)
var interactionKinds = []int{2, 7, 5, 3, 8}
// interactionPrompts 各互动类型的节点提示语
var interactionPrompts = map[int]string{
2: "选一选:哪个道具能帮上忙?",
7: "找一找:线索在哪里?点一点",
5: "拖一拖:把道具放到框里",
3: "排一排:按顺序摆好道具",
8: "连一连:谁会用哪个道具?",
}
type configItem struct {
ID int64 `json:"id"`
Name string `json:"name"`
}
// interactionPlan 互动计划。字段包内小写,JSON 视图由 MarshalJSON 导出(前端渲染数据)。
type interactionPlan struct {
kind string // prop_pick / find_spot / drag_place / step_sort / link_match
items []configItem // 道具列表(选项 prop 按出现顺序去重)
answer int64 // 正确答案道具 id
answerOrder []int64 // step_sort 正确顺序(道具逆序)
persons []configItem // link_match 左列人物(有配对者)
pairs [][2]int64 // link_match 人物-道具配对 [人物id, 道具id]
entryID int64 // 成功出口目标:原入口节点
failFinalID int64 // 失败出口目标:本关首个失败终局
prompt string
}
// MarshalJSON 自定义序列化:unexported 字段不进 encoding/json,这里导出前端渲染所需的
// JSON 视图(kind/items/answer 必含,answer_order/persons/pairs 按互动类型出现)。
func (p *interactionPlan) MarshalJSON() ([]byte, error) {
type view struct {
Kind string `json:"kind"`
Items []configItem `json:"items"`
Answer int64 `json:"answer"`
AnswerOrder []int64 `json:"answer_order,omitempty"`
Persons []configItem `json:"persons,omitempty"`
Pairs [][2]int64 `json:"pairs,omitempty"`
}
return json.Marshal(view{
Kind: p.kind, Items: p.items, Answer: p.answer,
AnswerOrder: p.answerOrder, Persons: p.persons, Pairs: p.pairs,
})
}
// ensureInteractions 每关生成互动入口节点(幂等):入口节点 interaction_type>1 视为已有,跳过。
func ensureInteractions(ctx context.Context) {
levels, err := dao.Level.Model().Ctx(ctx).
Where("status", consts.StatusEnabled).Order("id ASC").All()
if err != nil {
g.Log().Warningf(ctx, "seed: 互动节点生成失败(查关卡): %v", err)
return
}
for i, lv := range levels {
if err := ensureLevelInteraction(ctx, lv, interactionKinds[i%len(interactionKinds)]); err != nil {
g.Log().Warningf(ctx, "seed: 互动节点生成失败 level=%d: %v", lv["id"].Int64(), err)
}
}
}
func ensureLevelInteraction(ctx context.Context, lv gdb.Record, kind int) error {
levelId := lv["id"].Int64()
nodes, err := dao.SceneNode.Model().Ctx(ctx).
Where("level_id", levelId).Where("status", consts.StatusEnabled).
Order("sort_order ASC, id ASC").All()
if err != nil {
return err
}
var entry gdb.Record
for _, n := range nodes {
if n["is_entry"].Int() == 1 {
entry = n
break
}
}
if entry.IsEmpty() {
return fmt.Errorf("关卡 %d 无入口节点", levelId)
}
if entry["interaction_type"].Int() > 1 {
return nil // 已有互动入口,幂等跳过
}
options, err := dao.NodeOption.Model().Ctx(ctx).
WhereIn("node_id", nodeIdsOf(nodes)).Where("status", consts.StatusEnabled).
Order("sort_order ASC, id ASC").All()
if err != nil {
return err
}
elementNames := map[int64]string{}
for _, n := range nodes {
if cid := n["character_id"].Int64(); cid > 0 {
elementNames[cid] = ""
}
}
for _, o := range options {
if pid := o["prop_id"].Int64(); pid > 0 {
elementNames[pid] = ""
}
}
if len(elementNames) > 0 {
ids := make([]int64, 0, len(elementNames))
for id := range elementNames {
ids = append(ids, id)
}
recs, err := dao.Element.Model().Ctx(ctx).
WhereIn("id", uniqueInt64(ids)).Where("status", consts.StatusEnabled).All()
if err != nil {
g.Log().Warningf(ctx, "seed: 元素名加载失败 level=%d: %v", levelId, err)
} else {
for _, r := range recs {
elementNames[r["id"].Int64()] = r["name"].String()
}
}
}
plan := planInteraction(kind, entry["id"].Int64(), nodes, options, elementNames)
if plan == nil {
return nil // 数据不足(无失败终局等),该关不插互动节点
}
return insertInteractionNode(ctx, levelId, kind, plan)
}
// planInteraction 纯函数:从关卡节点/选项派生互动计划;数据不足返回 nil。
func planInteraction(kind int, entryID int64, nodes, options []gdb.Record, elementNames map[int64]string) *interactionPlan {
// 失败终局:本关第一个 result_type=1 的节点;无则整关跳过
failFinalID := int64(0)
for _, n := range nodes {
if n["result_type"].Int() == consts.ResultFail {
failFinalID = n["id"].Int64()
break
}
}
if failFinalID == 0 {
return nil
}
// 道具:按选项出现顺序去重
items := []configItem{}
seenProp := map[int64]bool{}
for _, o := range options {
pid := o["prop_id"].Int64()
if pid == 0 || seenProp[pid] {
continue
}
seenProp[pid] = true
items = append(items, configItem{ID: pid, Name: elementNames[pid]})
}
// 正确答案:第一个其子树能到达最佳终局(result_type=3)的选项的道具;
// 找不到时退化为道具列表首个(单道具等退化场景仍有答案可判)
if len(items) == 0 {
return nil
}
answer := bestPropOf(options, nodes)
if answer == 0 {
answer = items[0].ID
}
p := &interactionPlan{
kind: kindOf(kind, items),
items: items,
answer: answer,
entryID: entryID,
failFinalID: failFinalID,
prompt: interactionPrompts[kind],
}
switch p.kind {
case "step_sort":
for i := len(items) - 1; i >= 0; i-- {
p.answerOrder = append(p.answerOrder, items[i].ID)
}
case "link_match":
p.persons, p.pairs = pairsOf(nodes, options, elementNames)
if len(p.pairs) < 2 {
// 配对不足退化为道具选择
p.kind = "prop_pick"
p.prompt = interactionPrompts[2]
}
}
return p
}
// kindOf 类型降级:步骤排序需 ≥2 道具,连线配对需 ≥2 人物配对,否则退化为道具选择。
func kindOf(kind int, items []configItem) string {
switch kind {
case 3:
if len(items) >= 2 {
return "step_sort"
}
case 8:
return "link_match"
case 7:
return "find_spot"
case 5:
return "drag_place"
}
return "prop_pick"
}
// bestPropOf 第一个(选项顺序)其子树内存在最佳终局的选项的道具 id。
func bestPropOf(options []gdb.Record, nodes []gdb.Record) int64 {
nextOf := map[int64][]int64{} // node_id → 可达下一节点(通过其选项)
for _, o := range options {
nextOf[o["node_id"].Int64()] = append(nextOf[o["node_id"].Int64()], o["next_node_id"].Int64())
}
best := map[int64]bool{}
for _, n := range nodes {
if n["result_type"].Int() == consts.ResultBest {
best[n["id"].Int64()] = true
}
}
canReachBest := func(start int64) bool {
visited := map[int64]bool{}
queue := []int64{start}
for len(queue) > 0 {
cur := queue[0]
queue = queue[1:]
if visited[cur] {
continue
}
visited[cur] = true
if best[cur] {
return true
}
queue = append(queue, nextOf[cur]...)
}
return false
}
for _, o := range options {
if canReachBest(o["next_node_id"].Int64()) {
return o["prop_id"].Int64()
}
}
return 0
}
// pairsOf 人物-道具配对:每个去重人物取其最后一个带道具选项的道具,返回人物列表与配对。
func pairsOf(nodes, options []gdb.Record, elementNames map[int64]string) ([]configItem, [][2]int64) {
propOf := map[int64]int64{} // node_id → 最后一个带道具选项的道具
for _, o := range options {
pid := o["prop_id"].Int64()
if pid == 0 {
continue
}
propOf[o["node_id"].Int64()] = pid // 后出现者覆盖:取最后一个
}
persons := []configItem{}
seen := map[int64]bool{}
pairs := [][2]int64{}
for _, n := range nodes {
cid := n["character_id"].Int64()
if cid == 0 {
continue
}
if pid, ok := propOf[n["id"].Int64()]; ok {
pairs = append(pairs, [2]int64{cid, pid})
if !seen[cid] {
seen[cid] = true
persons = append(persons, configItem{ID: cid, Name: elementNames[cid]})
}
}
}
return persons, pairs
}
// interactionConfigJSON 互动配置(前端渲染数据)。
func interactionConfigJSON(p *interactionPlan) string {
b, _ := json.Marshal(p)
return string(b)
}
func nodeIdsOf(nodes []gdb.Record) []int64 {
ids := make([]int64, 0, len(nodes))
for _, n := range nodes {
ids = append(ids, n["id"].Int64())
}
return ids
}
// insertInteractionNode 写入 scene_node / node_option,两表读查询走 contentCache。
// 本函数仅在 EnsureSeeded 启动期调用(先于 HTTP 服务监听),内存 gcache 无并发读者,
// 无脏读可能,故按 annotateAll 先例不清缓存;若将来改为运行期调用须先清对应缓存。
//
// 事务:原入口 is_entry=0 → 插互动节点(is_entry=1) → 插成功/失败出口选项。
func insertInteractionNode(ctx context.Context, levelId int64, kind int, plan *interactionPlan) error {
promptPinyin := common.AnnotatePinyin(plan.prompt)
return g.DB().Transaction(ctx, func(ctx context.Context, tx gdb.TX) error {
if _, err := tx.Model(consts.TableSceneNode).Ctx(ctx).
Data(g.Map{"is_entry": 0}).WherePri(plan.entryID).Update(); err != nil {
return err
}
res, err := tx.Model(consts.TableSceneNode).Ctx(ctx).Data(g.Map{
"level_id": levelId, "title": "动动小脑筋",
"content": plan.prompt, "content_pinyin": promptPinyin,
"node_type": consts.NodeDecision, "interaction_type": kind,
"config": interactionConfigJSON(plan), "result_type": consts.ResultNone,
"is_entry": 1, "sort_order": 1, "status": consts.StatusEnabled,
}).Insert()
if err != nil {
return err
}
nodeId, err := res.LastInsertId()
if err != nil {
return err
}
if _, err := tx.Model(consts.TableNodeOption).Ctx(ctx).Data(g.Map{
"node_id": nodeId, "text": "成功了",
"text_pinyin": common.AnnotatePinyin("成功了"), "next_node_id": plan.entryID,
"feedback": "真棒!我们看看接下来会发生什么~",
"feedback_pinyin": common.AnnotatePinyin("真棒!我们看看接下来会发生什么~"),
"sort_order": 1, "status": consts.StatusEnabled,
}).Insert(); err != nil {
return err
}
if _, err := tx.Model(consts.TableNodeOption).Ctx(ctx).Data(g.Map{
"node_id": nodeId, "text": "没成功",
"text_pinyin": common.AnnotatePinyin("没成功"), "next_node_id": plan.failFinalID,
"feedback": "没关系,再仔细观察一下~",
"feedback_pinyin": common.AnnotatePinyin("没关系,再仔细观察一下~"),
"sort_order": 2, "status": consts.StatusEnabled,
}).Insert(); err != nil {
return err
}
return nil
})
}
// uniqueInt64 整数去重(保持首次出现顺序)。biz/service 包的同名函数不可跨包访问。
func uniqueInt64(in []int64) []int64 {
seen := make(map[int64]struct{}, len(in))
out := make([]int64, 0, len(in))
for _, v := range in {
if _, ok := seen[v]; ok {
continue
}
seen[v] = struct{}{}
out = append(out, v)
}
return out
}