diff --git a/docs/superpowers/plans/2026-08-13-story-theater-v2.md b/docs/superpowers/plans/2026-08-13-story-theater-v2.md new file mode 100644 index 0000000..f2238c6 --- /dev/null +++ b/docs/superpowers/plans/2026-08-13-story-theater-v2.md @@ -0,0 +1,1040 @@ +# 互动剧情演绎 v2 Implementation Plan + +> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking. + +**Goal:** 每个决策节点从「一段描述 + 答题」升级为「剧本化台词流剧情演绎」,决策与反馈嵌入剧情流,内容由 oMLX 批量生成草稿 + 人工精修 + 导入回填。 + +**Architecture:** 后端零接口改动——仅 `scene_node` 新增 `script` 列(JSON 台词流,`{speaker,text,pinyin,emotion}` 数组),经 `NodeVO.Script` 透出;前端新增 StoryPlayer 逐句演绎组件(气泡 + 自动朗读 + 逐字高亮 + 表情切换),play.vue 在 script 非空时走剧情流(StoryPlayer → ActionCard/触控 → 角色回应气泡,无弹窗),script 为空完整回退现有 v1 呈现;genasset 新增 `--only=scripts`(生成草稿到 `workspace/scripts/{level_id}/{node_id}.json`)与 `--import-scripts`(校验 + `common.AnnotatePinyin` 注音 + 回填)。 + +**Tech Stack:** GoFrame + SQLite(后端)、uni-app Vue 3(前端)、oMLX OpenAI 兼容接口(内容生成)、CSS keyframes(演出动画)。 + +**规格:** docs/superpowers/specs/2026-08-13-story-theater-design.md「v2 修订」章节 + +--- + +## 文件结构 + +| 文件 | 动作 | 职责 | +|---|---|---| +| `biz/model/entity/entity_scene_node.go` | Modify | SceneNode 加 `Script` 字段 | +| `biz/dao/dao_scene_node.go` | Modify | CREATE TABLE 加 `script TEXT` + EnsureColumn 迁移 | +| `biz/model/dto/level.go` | Modify | NodeVO 加 `Script string \`json:"script"\`` | +| `biz/service/level.go` | Modify | buildNode 透出 `Script` | +| `ui-src/src/utils/theater.js` | Modify | 加 `parseScript(raw)`(JSON 解析 + 空值回退) | +| `ui-src/src/components/RubyText.vue` | Modify | 加 `highlight` prop(逐字高亮) | +| `ui-src/src/components/StoryPlayer.vue` | Create | 台词流演绎器:气泡/朗读/高亮/表情/跳过 | +| `ui-src/src/pages/play/play.vue` | Modify | 剧情流集成 + 回退保护 | +| `cmd/genasset/prompts.go` | Modify | 加 `scriptSystem`/`scriptUser` | +| `cmd/genasset/scripts.go` | Create | 剧本生成/草稿/校验/导入 | +| `cmd/genasset/scripts_test.go` | Create | validateScript 单测 | +| `cmd/genasset/main.go` | Modify | `--only=scripts` / `--import-scripts` 接线 + 清单 | +| `README.md` / `技术设计.md` | Modify | 剧情演绎功能与设计补充 | + +--- + +### Task 1: 后端 script 列 + 透出 + +**Files:** +- Modify: `biz/model/entity/entity_scene_node.go` +- Modify: `biz/dao/dao_scene_node.go:17-37` +- Modify: `biz/model/dto/level.go:31-44` +- Modify: `biz/service/level.go:213-242` + +- [ ] **Step 1: entity 加 Script 字段** + +在 `entity_scene_node.go` 的 `Config` 字段后加: + +```go + Config string `json:"config" orm:"config"` + Script string `json:"script" orm:"script"` +``` + +- [ ] **Step 2: dao 建表 + 迁移** + +`dao_scene_node.go` 的 CREATE TABLE 中 `config TEXT,` 后加一行,并在 Init 末尾 EnsureColumn: + +```go + config TEXT, + script TEXT, +``` +```go + common.EnsureColumn(ctx, consts.TableSceneNode, "content_pinyin", "TEXT") + common.EnsureColumn(ctx, consts.TableSceneNode, "script", "TEXT") +``` + +- [ ] **Step 3: dto NodeVO 加 Script** + +`dto/level.go` 的 NodeVO 中 `Config` 后加: + +```go + Config string `json:"config"` + Script string `json:"script"` +``` + +- [ ] **Step 4: service buildNode 透出** + +`service/level.go` buildNode 的 Node 结构体加字段: + +```go + Config string + Script string +``` + +并在 `buildNode` 内 `Config: nodeRec["config"].String(),` 后加: + +```go + Script: nodeRec["script"].String(), +``` + +- [ ] **Step 5: 编译 + 既有单测验证** + +Run: `go build ./... && go test ./biz/service/ ./common/` +Expected: 全部 PASS(level_play / pinyin 单测不受影响) + +- [ ] **Step 6: Commit** + +```bash +git add biz/model/entity/entity_scene_node.go biz/dao/dao_scene_node.go biz/model/dto/level.go biz/service/level.go +git commit -m "feat: scene_node 新增 script 剧本列并透出 NodeVO(v2 剧情演绎数据层)" +``` + +--- + +### Task 2: theater.js parseScript + RubyText highlight prop + +**Files:** +- Modify: `ui-src/src/utils/theater.js` +- Modify: `ui-src/src/components/RubyText.vue` + +- [ ] **Step 1: theater.js 加 parseScript** + +`ui-src/src/utils/theater.js` 末尾追加: + +```js +// parseScript 解析节点剧本(JSON 台词流),非法/为空返回 null(调用方回退 v1 呈现) +export function parseScript(raw) { + if (!raw) return null + try { + const arr = JSON.parse(raw) + return Array.isArray(arr) && arr.length > 0 ? arr : null + } catch (e) { + return null + } +} +``` + +- [ ] **Step 2: RubyText 加 highlight prop** + +`RubyText.vue` 三处修改: + +props 加: + +```js + highlight: { type: Number, default: -1 }, // >=0 逐字高亮到该下标;-1 不启用 +``` + +模板中 ruby-ch 加条件 class(`pairs` 的 `i` 即字下标): + +```html + {{ ch.c }} +``` + +样式加: + +```css +.ruby-hl { color: #ff6b35; font-weight: 700; } +.ruby-cur { color: #ff6b35; font-weight: 800; animation: cur-pop 0.3s ease; } +@keyframes cur-pop { 0% { transform: scale(1.35); } 100% { transform: scale(1.15); } } +``` + +- [ ] **Step 3: 编译检查** + +Run: `cd ui-src && npx vite build --mode h5 2>&1 | tail -3` +Expected: 构建成功无报错(dev server 已开时 `npx vite build` 也可省略,仅做语法验证) + +- [ ] **Step 4: Commit** + +```bash +git add ui-src/src/utils/theater.js ui-src/src/components/RubyText.vue +git commit -m "feat: 前端剧本解析 parseScript + RubyText 逐字高亮 highlight prop" +``` + +--- + +### Task 3: StoryPlayer 台词演绎器 + +**Files:** +- Create: `ui-src/src/components/StoryPlayer.vue` + +- [ ] **Step 1: 创建组件** + +完整创建 `ui-src/src/components/StoryPlayer.vue`: + +```vue + + + + + +``` + +- [ ] **Step 2: 语法验证** + +Run: `cd ui-src && npx vite build --mode h5 2>&1 | tail -3` +Expected: 构建成功(组件未被引用,仅语法检查) + +- [ ] **Step 3: Commit** + +```bash +git add ui-src/src/components/StoryPlayer.vue +git commit -m "feat: StoryPlayer 台词流演绎器(气泡+朗读+逐字高亮+表情切换+跳过)" +``` + +--- + +### Task 4: play.vue 剧情流集成 + +**Files:** +- Modify: `ui-src/src/pages/play/play.vue` +- Modify: `ui-src/src/components/ActionCard.vue`(仅当走查发现需要时) + +- [ ] **Step 1: import 与 data/computed** + +`play.vue` script 区: + +import 行加(`SceneTheater` 行后): + +```js +import StoryPlayer from '../../components/StoryPlayer.vue' +``` + +`pickInteraction` import 行改为同时引入 parseScript: + +```js +import { pickInteraction, entryProps, entryCharacter, parseScript } from '../../utils/theater.js' +``` + +components 注册加 `StoryPlayer`。 + +data() 加: + +```js + showOptions: false, + reply: null, +``` + +computed 加: + +```js + storyScript() { + return this.curNode ? parseScript(this.curNode.script) : null + }, + isStoryNode() { + return !!this.storyScript + } +``` + +- [ ] **Step 2: 模板加剧情流分支** + +在 `` 处,把现有 `` 整体改为: + +```html + + + + + + + + + + + 该互动玩法(类型 {{ curNode.interaction_type }})敬请期待 + + + + 🧑‍🎓 你的选择 + + {{ reply.pros }} + {{ reply.cons }} + + {{ reply.prop.name }} + {{ reply.prop.description }} + + + 继续 › + + + + + +``` + +(原节点卡片内触控组件分发、ActionCard、soon 分支原样保留在 v-else 分支中。) + +- [ ] **Step 3: submit/continuePlay 剧情流分支** + +`submit()` 中 `if (data.next) { … }` 分支整体替换为: + +```js + if (data.next) { + this.mood = o.feedback_cons ? '😢' : '😊' + this.combo = o.feedback_cons ? 0 : Math.min(this.combo + 1, 9) + playSound(o.feedback_cons ? 'bad' : 'good') + // 分支演出:场景晃动 + 0.6s 后出反馈(剧情流=回应气泡,v1=弹窗) + this.sceneFx = 'fx-shake' + const fb = { + text: o.text, + textPinyin: o.text_pinyin, + prop: o.prop, + audio: o.audio, + pros: o.feedback_pros, + cons: o.feedback_cons, + next: data.next + } + this.branchTimer = setTimeout(() => { + this.sceneFx = '' + if (this.isStoryNode) { + this.reply = fb + } else { + this.feedback = fb + } + this.choosing = false + }, 600) +``` + +`continuePlay()` 替换为: + +```js + continuePlay() { + if (this.isStoryNode) { + this.curNode = this.reply.next + this.reply = null + this.showOptions = false + } else { + this.curNode = this.feedback.next + this.feedback = null + } + this.mood = '🤔' + } +``` + +- [ ] **Step 4: 样式** + +style 区追加: + +```css +.story-node { padding: 32rpx 28rpx 48rpx; } +.story-options { margin-top: 8rpx; } +.story-reply { margin-top: 24rpx; background: #fffdf6; animation: fb-in 0.4s ease; } +.reply-char { font-size: 26rpx; color: #a08c74; margin-bottom: 16rpx; font-weight: 700; } +``` + +(`.fb-line/.fb-prop/.fb-continue` 等样式 v1 已有,直接复用。) + +- [ ] **Step 5: 端到端验证(手工造数据)** + +给第 1 计入口节点手工填一条剧本(后端与 H5 dev server 需在运行;命令在项目根目录执行): + +```bash +sqlite3 data/36wisdom.db "UPDATE scene_node SET script='[{\"speaker\":\"旁白\",\"text\":\"夜深了,城墙高高的。\",\"emotion\":\"normal\"},{\"speaker\":\"小军师\",\"text\":\"我们怎么才能悄悄进城呢?\",\"emotion\":\"think\"}]' WHERE id=(SELECT id FROM scene_node WHERE level_id=(SELECT id FROM level WHERE strategy_id=1 AND status=1 LIMIT 1) AND is_entry=1);" +``` + +H5 走查 `http://localhost:5173/#/pages/play/play?level_id=<第1计关卡>`(level_id 查:`sqlite3 data/36wisdom.db "SELECT id, title FROM level WHERE strategy_id=1 LIMIT 1;"`): +1. 剧情流显示两句气泡(旁白居中 + 角色提问),逐字高亮推进、自动朗读、mood 徽章 🤔 +2. 播完(或点跳过)ActionCard 出现在剧情流下方 +3. 选择后 0.6s 回应气泡融入剧情流(✓/✗ 两行 + 继续按钮),无遮罩弹窗 +4. 点「继续」进入下一节点剧情流 +5. 其他关卡(script 为空)仍是 v1 卡片呈现(回退保护) + +验证后还原测试数据:`sqlite3 data/36wisdom.db "UPDATE scene_node SET script='' WHERE script IS NOT NULL AND script != '';"`(仅当本节点 script 原为空;本步只改了这一个节点) + +- [ ] **Step 6: Commit** + +```bash +git add ui-src/src/pages/play/play.vue +git commit -m "feat: play.vue 剧情流集成——StoryPlayer + 选项嵌入 + 角色回应气泡(script 空回退 v1)" +``` + +--- + +### Task 5: genasset 剧本生成管线 + +**Files:** +- Modify: `cmd/genasset/prompts.go` +- Create: `cmd/genasset/scripts.go` +- Create: `cmd/genasset/scripts_test.go` +- Modify: `cmd/genasset/main.go` + +- [ ] **Step 1: prompts.go 加剧本 prompt** + +`prompts.go` 末尾追加: + +```go +const scriptSystem = `你是儿童故事编剧。把下面的闯关情境改写成一场 3-6 句的微型剧情台词流,语言儿童化、口语化、温和,每句 8-30 字(含标点)。 +规则: +1. 至少 1 句旁白交代情境(speaker 为「旁白」),其余为角色台词 +2. speaker 只能是「旁白」或角色名 +3. 决策节点:最后一句必须是角色向孩子提问,以「?」结尾 +4. 终局节点:最后一句是角色的总结或鼓励 +5. 每句可标注情绪 emotion(normal/happy/sad/think/surprise,可不标) +只输出 JSON:{"script": [{"speaker": "旁白", "text": "……"}]}` + +const scriptUser = `情境:%s + +角色:%s +%s` +``` + +- [ ] **Step 2: 写失败单测** + +创建 `cmd/genasset/scripts_test.go`: + +```go +package main + +import "testing" + +func TestValidateScript_DecisionOK(t *testing.T) { + lines := []scriptLine{ + {Speaker: "旁白", Text: "夜深了,城里静悄悄的。"}, + {Speaker: "小军师", Text: "城门关得紧紧的。"}, + {Speaker: "小军师", Text: "我们怎么才能悄悄进城呢?", Emotion: "think"}, + } + if err := validateScript(lines, true, "小军师"); err != nil { + t.Fatalf("合法决策剧本应通过: %v", err) + } +} + +func TestValidateScript_FinalOK(t *testing.T) { + lines := []scriptLine{ + {Speaker: "旁白", Text: "天亮了,城门缓缓打开。"}, + {Speaker: "小军师", Text: "我们一起进城啦!", Emotion: "happy"}, + } + if err := validateScript(lines, false, "小军师"); err != nil { + t.Fatalf("合法终局剧本应通过: %v", err) + } +} + +func TestValidateScript_TooFewLines(t *testing.T) { + lines := []scriptLine{{Speaker: "旁白", Text: "夜深了,城里静悄悄的。"}} + if err := validateScript(lines, true, "小军师"); err == nil { + t.Fatal("不足 3 句应报错") + } +} + +func TestValidateScript_MissingQuestion(t *testing.T) { + lines := []scriptLine{ + {Speaker: "旁白", Text: "夜深了,城里静悄悄的。"}, + {Speaker: "小军师", Text: "城门关得紧紧的。"}, + {Speaker: "小军师", Text: "我们悄悄等天亮吧。"}, + } + if err := validateScript(lines, true, "小军师"); err == nil { + t.Fatal("决策节点末句未提问应报错") + } +} + +func TestValidateScript_BadSpeaker(t *testing.T) { + lines := []scriptLine{ + {Speaker: "旁白", Text: "夜深了,城里静悄悄的。"}, + {Speaker: "路人甲", Text: "城门关得紧紧的。"}, + {Speaker: "小军师", Text: "我们怎么才能悄悄进城呢?"}, + } + if err := validateScript(lines, true, "小军师"); err == nil { + t.Fatal("非法 speaker 应报错") + } +} + +func TestValidateScript_BadLength(t *testing.T) { + lines := []scriptLine{ + {Speaker: "旁白", Text: "夜深了。"}, + {Speaker: "小军师", Text: "城门关得紧紧的。"}, + {Speaker: "小军师", Text: "我们怎么才能悄悄进城呢?"}, + } + if err := validateScript(lines, true, "小军师"); err == nil { + t.Fatal("台词不足 8 字应报错") + } +} +``` + +- [ ] **Step 3: 运行确认失败** + +Run: `go test ./cmd/genasset/ -run TestValidateScript -v` +Expected: 编译失败(validateScript / scriptLine 未定义) + +- [ ] **Step 4: 实现 scripts.go** + +创建 `cmd/genasset/scripts.go`: + +```go +package main + +import ( + "encoding/json" + "fmt" + "os" + "path/filepath" + "strings" + "sync" + "unicode/utf8" + + "github.com/gogf/gf/v2/database/gdb" + "github.com/gogf/gf/v2/frame/g" + "github.com/gogf/gf/v2/os/glog" + + "36wisdom/biz/consts" + "36wisdom/common" +) + +// scriptLine 台词流单句(导入时补 pinyin) +type scriptLine struct { + Speaker string `json:"speaker"` + Text string `json:"text"` + Emotion string `json:"emotion"` +} + +// scriptDraft 草稿文件结构(人工精修对象;pinyin 不入草稿,导入时统一生成) +type scriptDraft struct { + LevelID int64 `json:"level_id"` + NodeID int64 `json:"node_id"` + Character string `json:"character"` + Decision bool `json:"decision"` + Content string `json:"content"` + Options []string `json:"options,omitempty"` + Script []scriptLine `json:"script"` +} + +func scriptDir(levelID int64) string { + return filepath.Join(assetDir, "scripts", fmt.Sprintf("%d", levelID)) +} + +func scriptPath(levelID, nodeID int64) string { + return filepath.Join(scriptDir(levelID), fmt.Sprintf("%d.json", nodeID)) +} + +// pendingScriptNodes 待生成/待导入剧本的节点(script 为空) +func pendingScriptNodes(fl genFlags) []gdb.Record { + m := g.DB().Model(consts.TableSceneNode).Where("script IS NULL OR script = ''") + if fl.strategy > 0 { + levelIDs, _ := strategyScope(fl) + m = m.WhereIn("level_id", levelIDs) + } + rows, err := m.All(ctx) + if err != nil { + glog.Fatal(ctx, err) + } + return rows +} + +// ---------- 生成 ---------- + +func genScripts(fl genFlags) { + rows := pendingScriptNodes(fl) + if len(rows) == 0 { + fmt.Println("[scripts] 无待生成节点") + return + } + charNames := scriptCharNames(rows) + optsByNode := scriptOptions(rows) + sem := make(chan struct{}, 2) + var wg sync.WaitGroup + for _, r := range rows { + wg.Add(1) + sem <- struct{}{} + go func(r gdb.Record) { + defer wg.Done() + defer func() { <-sem }() + if err := genNodeScript(r, charNames, optsByNode); err != nil { + glog.Errorf(ctx, "[scripts] node %d 失败: %v", r["id"].Int64(), err) + } + }(r) + } + wg.Wait() +} + +func scriptCharNames(rows []gdb.Record) map[int64]string { + charIDs := map[int64]bool{} + for _, r := range rows { + if cid := r["character_id"].Int64(); cid > 0 { + charIDs[cid] = true + } + } + names := map[int64]string{} + if len(charIDs) == 0 { + return names + } + ids := make([]int64, 0, len(charIDs)) + for id := range charIDs { + ids = append(ids, id) + } + recs, err := g.DB().Model(consts.TableElement).WhereIn("id", ids).All(ctx) + if err != nil { + glog.Fatal(ctx, err) + } + for _, r := range recs { + names[r["id"].Int64()] = r["name"].String() + } + return names +} + +func scriptOptions(rows []gdb.Record) map[int64][]string { + var nodeIDs []int64 + for _, r := range rows { + nodeIDs = append(nodeIDs, r["id"].Int64()) + } + byNode := map[int64][]string{} + if len(nodeIDs) == 0 { + return byNode + } + opts, err := g.DB().Model(consts.TableNodeOption).WhereIn("node_id", nodeIDs).All(ctx) + if err != nil { + glog.Fatal(ctx, err) + } + for _, o := range opts { + nid := o["node_id"].Int64() + byNode[nid] = append(byNode[nid], o["text"].String()) + } + return byNode +} + +func genNodeScript(node gdb.Record, charNames map[int64]string, optsByNode map[int64][]string) error { + nid := node["id"].Int64() + charName := charNames[node["character_id"].Int64()] + if charName == "" { + charName = "小军师" + } + decision := node["result_type"].Int() == 0 + var tail string + if decision { + opts := optsByNode[nid] + lines := make([]string, 0, len(opts)) + for i, o := range opts { + lines = append(lines, fmt.Sprintf("%d. %s", i+1, o)) + } + tail = "选项:\n" + strings.Join(lines, "\n") + } else { + tail = "这是结局节点:由角色说出结局与鼓励,不做提问。" + } + user := fmt.Sprintf(scriptUser, node["content"].String(), charName, tail) + out, err := genClient.chat(ctx, scriptSystem, user) + if err != nil { + return err + } + var resp struct { + Script []scriptLine `json:"script"` + } + if err := json.Unmarshal([]byte(out), &resp); err != nil { + return fmt.Errorf("剧本 JSON 解析失败: %v(输出: %s)", err, truncate(out, 200)) + } + if err := validateScript(resp.Script, decision, charName); err != nil { + return fmt.Errorf("剧本校验失败: %v(输出: %s)", err, truncate(out, 300)) + } + draft := scriptDraft{ + LevelID: node["level_id"].Int64(), NodeID: nid, Character: charName, + Decision: decision, Content: node["content"].String(), Script: resp.Script, + } + if decision { + draft.Options = optsByNode[nid] + } + b, _ := json.MarshalIndent(draft, "", " ") + if err := os.MkdirAll(scriptDir(node["level_id"].Int64()), 0o755); err != nil { + return err + } + if err := os.WriteFile(scriptPath(node["level_id"].Int64(), nid), b, 0o644); err != nil { + return err + } + fmt.Printf("[scripts] ok node %d(%d 句)\n", nid, len(resp.Script)) + return nil +} + +// validateScript 校验台词流结构(生成与导入共用) +func validateScript(lines []scriptLine, decision bool, charName string) error { + if len(lines) < 3 || len(lines) > 6 { + return fmt.Errorf("台词应为 3-6 句,实际 %d 句", len(lines)) + } + hasNar := false + last := lines[len(lines)-1] + for _, l := range lines { + if l.Speaker == "旁白" { + hasNar = true + } else if l.Speaker != charName { + return fmt.Errorf("speaker %q 非法(应为 旁白 或 %s)", l.Speaker, charName) + } + if n := utf8.RuneCountInString(l.Text); n < 8 || n > 30 { + return fmt.Errorf("台词应 8-30 字,实际 %d 字:%s", n, l.Text) + } + if l.Emotion != "" && !validEmotion(l.Emotion) { + return fmt.Errorf("emotion %q 非法", l.Emotion) + } + } + if !hasNar { + return fmt.Errorf("至少 1 句旁白") + } + if decision { + if last.Speaker != charName { + return fmt.Errorf("决策节点末句必须是 %s 提问", charName) + } + if !strings.HasSuffix(last.Text, "?") && !strings.HasSuffix(last.Text, "?") { + return fmt.Errorf("决策节点末句必须以问号结尾:%s", last.Text) + } + } else if last.Speaker == "旁白" { + return fmt.Errorf("终局节点末句应为角色总结") + } + return nil +} + +func validEmotion(e string) bool { + switch e { + case "normal", "happy", "sad", "think", "surprise": + return true + } + return false +} + +// ---------- 导入 ---------- + +func importScripts(fl genFlags) { + rows := pendingScriptNodes(fl) + imported := 0 + for _, r := range rows { + p := scriptPath(r["level_id"].Int64(), r["id"].Int64()) + b, err := os.ReadFile(p) + if err != nil { + continue // 无草稿跳过 + } + var d scriptDraft + if err := json.Unmarshal(b, &d); err != nil { + glog.Errorf(ctx, "[scripts] 草稿解析失败 %s: %v", p, err) + continue + } + if d.NodeID != r["id"].Int64() { + glog.Errorf(ctx, "[scripts] 草稿 node 不匹配 %s", p) + continue + } + if err := validateScript(d.Script, d.Decision, d.Character); err != nil { + glog.Errorf(ctx, "[scripts] 草稿校验失败 %s: %v", p, err) + continue + } + lines := make([]map[string]string, 0, len(d.Script)) + for _, l := range d.Script { + lines = append(lines, map[string]string{ + "speaker": l.Speaker, "text": l.Text, + "pinyin": common.AnnotatePinyin(l.Text), "emotion": l.Emotion, + }) + } + b2, _ := json.Marshal(lines) + if _, err := g.DB().Model(consts.TableSceneNode).Data(g.Map{"script": string(b2)}).Where("id", d.NodeID).Update(ctx); err != nil { + glog.Errorf(ctx, "[scripts] 导入失败 node %d: %v", d.NodeID, err) + continue + } + fmt.Printf("[scripts] 导入 node %d\n", d.NodeID) + imported++ + } + fmt.Printf("[scripts] 导入完成:%d 个节点\n", imported) +} +``` + +- [ ] **Step 5: main.go 接线** + +`main.go` 三处修改: + +genFlags struct 加字段: + +```go + importScripts bool +``` + +parseFlags 加: + +```go + flag.BoolVar(&fl.importScripts, "import-scripts", false, "从草稿导入剧本到数据库(--strategy 限定计策)") +``` + +main() 的分发逻辑替换为: + +```go + if fl.listOnly { + printInventory(fl) + return + } + if fl.importScripts { + importScripts(fl) + return + } + if fl.only == "scripts" { + genScripts(fl) + return + } + if fl.only == "" || fl.only == "comments" { + genComments(fl) + } + if fl.only == "" || fl.only == "visuals" { + genVisuals(fl) + } +``` + +printInventory 中 `comments` 行后加: + +```go + fmt.Printf("待生成剧本节点:%d\n", len(pendingScriptNodes(fl))) +``` + +文件头注释 `// --only=comments` 行后加两行: + +```go +// go run ./cmd/genasset --only=scripts # 生成剧本草稿(workspace/scripts/) +// go run ./cmd/genasset --import-scripts # 草稿导入回填 scene_node.script +``` + +- [ ] **Step 6: 单测 + 编译** + +Run: `go test ./cmd/genasset/ -v && go build ./...` +Expected: TestValidateScript_* 全部 PASS(6 个);`go build ./...` 成功 + +- [ ] **Step 7: 清单验证** + +Run: `go run ./cmd/genasset --list 2>&1 | head -5` +Expected: 输出含「待生成剧本节点:N」(N 为 DB 中 script 为空节点数,>0)与既有 comments/visuals 清单 + +- [ ] **Step 8: Commit** + +```bash +git add cmd/genasset/prompts.go cmd/genasset/scripts.go cmd/genasset/scripts_test.go cmd/genasset/main.go +git commit -m "feat: genasset 剧本管线——--only=scripts 草稿生成 + --import-scripts 校验注音回填" +``` + +--- + +### Task 6: 第 1 计试点生成 + 精修 + 端到端验证 + +**Files:** +- 运行产物:`workspace/scripts/1/*.json`(人工精修对象) + +前置:oMLX 运行中(127.0.0.1:18080);后端运行中。 + +- [ ] **Step 1: 生成第 1 计剧本草稿** + +Run: `go run ./cmd/genasset --only=scripts --strategy=1 2>&1 | tail -8` +Expected: `[scripts] ok node N(3-6 句)` ×第 1 计节点数(约 5-8 个);本地模型每节点 2-4 分钟,总耗时约 10-30 分钟 + +- [ ] **Step 2: 检查失败与草稿质量** + +Run: `ls workspace/scripts/1/ && cat workspace/scripts/1/*.json | head -60` +检查: +1. 每个节点有草稿文件(校验失败的节点会有日志,可 `--force` 重跑——先修 prompt 或手工改草稿) +2. 台词符合儿童口语、末句提问(决策节点)/ 总结(终局节点)、emotion 合理 + +- [ ] **Step 3: 人工精修 1-2 处** + +编辑 `workspace/scripts/1/*.json`:把至少 1 句改得更口语(例如把「我们须设法潜入」改为「我们想办法偷偷进去吧」),确认 JSON 仍合法(`node -e "JSON.parse(require('fs').readFileSync('<文件>','utf8')); console.log('ok')"` 或编辑器格式化)。 + +- [ ] **Step 4: 导入第 1 计** + +Run: `go run ./cmd/genasset --import-scripts --strategy=1` +Expected: `[scripts] 导入 node N` × 节点数;`导入完成:N 个节点` + +验证回填: + +```bash +sqlite3 data/36wisdom.db "SELECT id, substr(script, 1, 80) FROM scene_node WHERE script != '' AND level_id IN (SELECT id FROM level WHERE strategy_id=1);" +``` +Expected: 每行 script 为 JSON 开头 `[{"speaker":` 且含 pinyin 字段 + +- [ ] **Step 5: H5 端到端走查** + +走查 `http://localhost:5173/#/pages/play/play?level_id=<第1计首个关卡 id>`(id 查:`sqlite3 data/36wisdom.db "SELECT id, title FROM level WHERE strategy_id=1 ORDER BY sort_order LIMIT 3;"`): +1. 开场 SceneTheater 不变,点击「开始」进入剧情流 +2. 每句:气泡 + 自动朗读 + 逐字高亮(含拼音)+ 角色 mood 表情切换;播完提问句后 ActionCard 出现 +3. 选择 → 分支演出(晃动/音效)→ 回应气泡 ✓/✗ 融入剧情流 → 继续 → 下一节点继续演绎 +4. 走到终局节点:结局台词演绎 → 结算页(既有 confetti) +5. 连走 3 关(第 1 计 3 个关卡)确认无 console 报错 +6. 走一关 script 为空的关卡(如第 2 计)确认 v1 回退正常 + +发现前端 bug:走「先修计划文件 → 派 fixer → 验证 → 提交」流程(既有双审查流)。 + +- [ ] **Step 6: Commit** + +```bash +git add workspace/scripts/ +git commit -m "feat: 第 1 计剧本试点生成 + 人工精修 + 导入(剧情演绎端到端跑通)" +``` + +--- + +### Task 7: 全量剧本生成 + 文档 + +**Files:** +- Modify: `README.md`(功能清单「情境闯关」行) +- Modify: `技术设计.md`(4.13 剧场化设计补 v2 剧情演绎) + +- [ ] **Step 1: 后台全量生成** + +Run: `nohup go run ./cmd/genasset --only=scripts > workspace/scripts/gen.log 2>&1 &`(或 run_in_background) +Expected: 日志逐节点输出 `[scripts] ok node N`;36 计约 200 节点、并发 2,约 2-4 小时完成(用 `tail -f workspace/scripts/gen.log` 抽查进度;期间可并行做 Step 2-3) + +- [ ] **Step 2: README 更新** + +`README.md` 功能清单「情境闯关」行补充:关卡以剧情台词流演绎(旁白/角色对话 + 自动朗读 + 逐字高亮 + 表情切换),决策与点评嵌入剧情流;剧本由离线管线生成(oMLX 草稿 + 人工精修),见 genasset 用法。 + +- [ ] **Step 3: 技术设计.md 更新** + +`技术设计.md` 4.13 剧场化设计章节后补 v2 小节: +- `scene_node.script` 列:JSON 台词流 `{speaker, text, pinyin, emotion}`,3-6 句,决策节点末句角色提问、终局节点末句总结 +- 前端:StoryPlayer 演绎(气泡/朗读/逐字高亮/表情),play.vue 剧情流(script 空回退) +- 管线:`--only=scripts` 草稿 → 人工精修 `workspace/scripts/{level_id}/{node_id}.json` → `--import-scripts`(校验 + AnnotatePinyin)回填 +- 接口与判分零改动 + +- [ ] **Step 4: 全量导入** + +生成完成后: + +Run: `go run ./cmd/genasset --import-scripts 2>&1 | tail -3` +Expected: `导入完成:N 个节点`(N ≈ 全量节点数;校验失败的草稿先人工修后重跑导入) + +- [ ] **Step 5: 抽查走查** + +第 1、18、36 计各走一关剧情演绎(H5),确认无报错、台词质量合格。 + +- [ ] **Step 6: Commit** + +```bash +git add README.md 技术设计.md workspace/scripts/ +git commit -m "docs: 剧情演绎文档补充 + 全量剧本生成导入" +``` + +--- + +## 验收对照(spec v2) + +| 验收标准 | 任务 | +|---|---| +| 决策节点台词流演绎(气泡/朗读/逐字高亮/表情,末句提问) | Task 3 + Task 6 | +| ActionCard 嵌入剧情流(触控 5 种同) | Task 4 | +| 角色回应气泡融入剧情流,无弹窗 | Task 4 Step 3 | +| script 空回退 v1 呈现 | Task 4 Step 2(v-else 分支) | +| 管线生成→精修→导入→前端生效;校验拒绝不合规草稿 | Task 5 + Task 6 | +| level/choose 判分与完美机制不变 | Task 1(仅加列透出);Task 6 Step 5 走查确认 |